Wally y Los FANTÁSTICOS PREDADORES: ‘Es como Nuclear Throne, pero peor’


Wally y Los FANTÁSTICOS PREDADORES: ‘Es como Nuclear Throne, pero peor’

La madre de Oscar Gonzales quería que el fuera un doctor. Ahora, conocido en la internet como Boon, Oscar desafía tal demanda para tornarse el desarrollador del juego Wally y los FANTÁSTICOS PREDADORES.
 
En nuestra entrevista, Oscar revela su más grande objetivo como desarrollador de juegos, una recepta para roguelites bien hechos y como la pesquisa para su nuevo proyecto lo llevó accidentalmente a un nuevo pasatiempo.
 

¿Cómo empezó tuya aventura con el desarrollo de juegos?

En la secundaria, yo utilicé un software llamado Lunar Magic. Lo usé para hackear y hacer mis propios niveles de Super Mario World.
 
Yo hacía cosas como crear niveles sin la mecánica de saltos y me apercibí de cómo esto cambiaba todo el design del juego. Se tornó un juego de puzzle y yo me enamoré con la idea de añadir una limitación que genera un desafío a superar.
 

¿En cuáles juegos tú has trabajado?

Wally y los FANTÁSTICOS PREDADORES fue mi primer juego comercial.
 
Actualmente, yo trabajo en Cyber Cards, un juego de construcción de mazos situado en Pequeña Tokio. Originalmente, era nombrado Purple Desert. Yo lo hice para la Game Jam “Amaze Me” de GameMaker y en ella logre el tercer lugar. Yo gané algunas claves de licencia que empleé para convertir Wally para consolas distintas.
 
Yo tomé la idea original de la game jam y la expandí para un juego completo.
 

¿Cómo describirías Wally y los FANTÁSTICOS PREDADORES para alguien que nunca lo jugó antes?

Es como Nuclear Throne, pero peor.
 
¡Deberías probar Nuclear Throne, es un juego muy bueno! (Enter the Gungeon también, yo escuché que puedes tener una arma que dispara otras armas.)
 
Está bien, en serio: Wally y los FANTÁSTICOS PREDADORES es un roguelite de disparos con vista elevada, que es muy raro. Es tranquilamente confiado, es gracioso, pero no está descomedido. No tomase demasiado en serio, pero no está amedrentado de ser firmemente honesto.
 
Me gustaría describir este juego como el chico raro en tu secundaria que se pone a correr como Naruto entre las clases. Él es raro, aun así, también abraza y ama su madre abiertamente, mientras otros chicos se burlan de él.
 
En verdad él no importase con que los otros piensan y si esté chico, percibe que estás teniendo un mal día, él va a sentarse de tu lado y hacer con que tú te alegres.
 
Esto es lo que Wally es – un amigo que estás a tu lado. Él es gracioso, pero sin intentarlo – él solamente lo es. Tú te atraes por su tranquila confianza y te sientes pacífico, porque él te hace sentirse acogido y seguro.
 

¿Qué haces que Wally y los FANTÁSTICOS PREDADORES sobresálgase a los otros juegos de su tipo?

En un nivel superficial, Wally aparenta ser como cualquier otro roguelike en el mercado. No creo que hay una sola cosa en sí misma que lo hace destacarse, pero hay suficientes momentos pequeños y enternecedores – como abrazar a Backpack Guy. Yo lo añadí porque sabía que haría mi amigo sonreír. Hay otro chiste que se repite en el juego, “La Caja Que Nunca Fue Elegida”, que empezó como uma broma para mi amigo Juju Adams.
 
Son los detalles como estos que hacen el juego como un todo algo mejor que la suma de sus partes.
 

¿Qué inspiro a Wally y los FANTÁSTICOS PREDADORES?

Undertale seguramente – fue de ahí donde vino la inspiración para el Final Verdadero. Wally no tiene la misma apariencia que Undertale, pero tiene una alma que deja un impacto duradero. Yo hago mi mejor esfuerzo para hacerlo de mi propia manera.
 
Yo quería dejar una parte mía en el mundo del juego que tocase a las personas de un modo que no pensaban ser posible. Poner partes buenas y malas de mí en el juego fue lo que probablemente hice con que yo saliese de mi caparazón.
 
¡Nuclear Throne también! Soy un fan del trabajo de Jan Willem Nijman. Me encanta ser capaz de recrear la sensación de su juego y darle mi propio toque.
 

¿Cuál es tu principal objetivo como un desarrollador de juegos?

Soy un grande fan de Nintendo y uno de mis principales objetivos es alcanzar el elevado nivel de atención al detalle que ellos tienen cuando se trata de crear juegos.
 
De esta manera, puedo presentar mi trabajo para Shigero Miyamoto y lograr que él me dé una señal de aprobación, como pulgares arriba.
 

¿Qué crees que es lo más importante de mantener en mente cuando estás desarrollando un roguelite?

Iterar rápidamente. Esto es, hacer una versión y luego mostrar a otras personas. Obtener opiniones. “Ay, ¡no, está muy malo!” – Todo bien, itera y luego intenta una vez más.
 
No quédete obsesionado con una idea y nunca la muestre para otras personas.
 

¿Por qué elegiste trabajar con GameMaker?

En verdad, fue simplemente la primera engine con que yo empecé a trabajar. Ya pensé en cambiar para Godot o Unity, pero ahora me gusta la licencia de GameMaker que me permite mantener todas las ganancias de mi juego para mí, lo que no puedo hacer con Unity.
 
Si yo tengo algún problema con GameMaker puedo pedir ayuda para el equipo directamente. Esto ya me ha pasado – encontramos bugs en la compilación de Wally para Xbox y ellos fueron capaces de arreglarlo muy rápidamente.
 

¿Hay algo que te frustres en GameMaker?

Yo sé cómo utilizar la engine con mucha eficacia y sé cómo sacar lo mejor de ella. Al mismo tiempo, yo siento que estoy alcanzando un límite de lo que puedo hacer con GameMaker. Aunque Cyber Cards no aparenta ser un juego de GameMaker, hay cosas que me gustaría hacer, pero estoy limitado por la engine.
 
La falta de soporte de modificación es un problema. Estoy haciendo un roguelike de creación de mazos y uno de los mayores puntos fuertes en usar a Unity es añadir el soporte de modificación para dejar que cualquiera pueda hacer ajustes en el código base.
 
Este es un punto fuerte que Slay the Spire tiene y que yo nunca voy a tener. Yo consideré seriamente cambiar de engine solo por esto. El soporte de modificación en GameMaker es bastante minimalista, apenas cambia a los sprites. Ser capaz de permitir al usuario que cambie el código es una grande parte de comunidades en crecimiento.
 
GMLive debería ser una parte natural del desarrollo. Es una herramienta muy buena para trabajar, no puedo creer que no es parte del conjunto de herramientas principales. Mi mayor fortaleza utilizando GameMaker en game jams es cuán rápido puedo iterar un proyecto. GMLive/Scribble y otras herramientas de terceros mejoran y arreglan algunos de los problemas más grandes de GM.
 

¿Cuáles son tus planes para el futuro?

Concluir un juego increíble, que millones de personas consideren adictivo y así disminuir la productividad global en el 1 %.
 
Después de eso, pienso que voy a seguir yendo al gimnasio, jugando Magic the Gathering con mis compañeros y aprovechando mi tiempo.
 

¿Qué haces cuando no estás ocupado desarrollando tus juegos?

Cuando empecé a crear Cyber Cards, hace dos años, comencé a investigar juegos de cartas. Uno de ellos fue Magic the Gathering, ahora tengo cerca de 30 mazos commander. Me encantan los mazos que dejan los oponentes confundidos y los afecta de maneras que no creían ser posible.
 
Soy un gran extrovertido y mis juegos favoritos son aquellos en que puedo estar con mis compañeros.
 
También me gusta pasar tiempo con mi perro, Wally. Él no tiene idea que su apariencia fue usada en un juego. Yo lo tengo desde 2011 y él es lo mejor perro que ya vivió.
 
Además de esto, ir al gimnasio, conservar un poco de salmón delicioso, comer todo antes que se ponga malo, mandar memes aleatorios para mis amigos… Bueno, este soy yo en resumen.
 

¿Cuántas veces ha abrazado a Backpack Guy?
 
Ni te imagines, Backpack Guy es un criminal buscado en cuatro estados en EUA. ¡Él fue acusado criminalmente de ser un GRANDE NERD!
 
De esta manera, él no puede llegar a 40 metros de mí o de escuelas. Él es un hombre buscado. Recuerdo la primera vez que el abrazo a mi cuarta esposa – ella me dejó en el acto. No pude competir con tal encanto.
 
Me quedé sin esposa y, aunque sus abrazos sean cálidos, amables y verdaderos, yo veo más allá de esta charada, lo veo por lo que es en verdad: un ladrón de esposas.
 
Entonces, en respuesta a tu pregunta, cero. Posiblemente por esto mi corazón está frío y sin vida.


Written by Kinga Kwapisz

Kinga Kwapisz is a Marketing Specialist at GameMaker and an avid Dungeons & Dragons enthusiast from Poland. She's constantly on the move, looking for interesting game developers to interview and new indie games to play (especially if they feature cats!).